本記事は、Studio Oneの標準サンプラー「Sample One」を使用してオーケストラルヒット音源を作成・加工する方法を解説しています。オーディオファイルの取り込み、複数トラックの統合、ピッチ調整、ADSR(エンベロープ)設定など、プロフェッショナルなオリジナル音源制作に必要な実践的なテクニックを段階的に学ぶことができます。動画チュートリアル付きで、初心者から中級者まで幅広い層のDTM制作者が効率的にスキルアップできる内容となっています。
Sample Oneでオーケストラルヒットを加工する
StudioOneに標準装備されているサンプラー「Sample One」
前回は「オーケストラルヒット」を作成する下準備の解説を行ないました。
今回は実際に「オーケストラ録音」「SampleOne上での加工」に入っていきます。
取り込んだ素材を加工していき、
「オリジナル音源」として最適化を行なうことができます。
また今回使用した「オーケストラルヒット素材」は以下よりダウンロードしていただけます。
https://sleepfreaks-dtm.com/music/orchestral-hit-a.zip
Sample Oneへの動画アクセス
動画ポイント_素材のオーディオ化
「SampleOne」に素材を取り込むには、
必ず「オーディオファイル」にする必要があります。
複数のトラックを1つのオーディオファイルに変換する
「ソング(楽曲)の書き出し」
https://sleepfreaks-dtm.com/for-beginner-studioone/export_audio/
オーディオ化するトラックが1つの場合
「MIDIトラックをオーディオに変換する」
https://sleepfreaks-dtm.com/for-advance-studioone/midi-to-audio-2/
動画ポイント_素材の取り込み
取り込む「オーディオファイル」を「SampleOne」へ「ドラッグ&ドロップ」します。
取り込まれた素材が表示されます。
この時点で素材が全鍵盤へ配置されます。
動画ポイント_ピッチの調整
「SampleOne」では素材に対し「音程変化」をつけることが可能です。
毎度おなじみの「ADSR」が登場します。
- Env_中央を起点として「右に回すと音程が上がり」「左に回すと音程が下がり」ます
- A_Envで指定した音程まで「どの位の時間をかけて推移」するのかをを決めます
- D_下記「S」で設定した音程まで戻る時間を決めます
- S_「A」により変化した音程を鍵盤をどの位戻すのかを決めます
- R_鍵盤を離した後、どの位の時間をかけ音程が戻っていくのかを決めます
※AMP部分の「R」が短い場合は効果が出ません
「Filter/Ampの調整」
以下記事にて解説を行なっています。
https://sleepfreaks-dtm.com/softsynth/mojito_ampfilter/
よくある質問
Q1. Sample Oneにオーケストラル素材を取り込む際の前提条件は何ですか?
Sample Oneへ素材を取り込むには、必ず「オーディオファイル」形式に変換する必要があります。複数のMIDIトラックを使用している場合は、事前に「ソング書き出し」または「MIDIトラックをオーディオに変換」機能でオーディオ化します。
Q2. Sample Oneのピッチ調整機能はどのような操作で行いますか?
ADSR(Attack、Decay、Sustain、Release)エンベロープを使用します。Env中央のノブを右に回すとピッチが上昇し、左に回すと低下します。各パラメータで音程変化のタイミングと幅を細かく制御できます。
Q3. オーケストラルヒット素材はどこから入手できますか?
本記事内で使用されたオーケストラルヒット素材は、記事内のダウンロードリンクから入手可能です。自分で録音した素材をSample Oneにドラッグ&ドロップして加工することもできます。
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